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La industria del videojuego: ¿será el principal sector económico en el año 2024?
12:15 | 13/08/2018
  • La industria de los videojuegos emplea directamente a 8.790 personas
  • Cada euro invertido en el sector de los videojuegos tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía
  • En octubre de 2016, Mediapro, en alianza con Orange, adquirió una participación mayoritaria en la liga de videojuegos profesional (LVP) por 4,6 millones de euros
Por Adrián Asenjo

Los videojuegos están presentes en nuestra cultura desde hace décadas y constituyen una parte importante del ocio de niños y adultos. Es una industria que no ha dejado de crecer y que, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), representó el 0,11% del PIB de España en 2016. Para hacernos una idea, por cada euro invertido en este sector hay un impacto de tres euros en el conjunto de la economía. En materia de empleo, esta industria da trabajo de forma directa a 8.790 personas y, por cada 2,6 puestos laborales que se crean, los videojuegos son responsables de uno. 

El impacto total del sector del videojuego en la producción fue de 3.577 millones de euros y en el empleo, directo e indirecto, la cifra ascendió a 22.828 trabajadores. Estos datos, entroncan con las aportaciones del Bureau of Labor Statistics de Estados Unidos, que en sus proyecciones sobre los sectores de más alto crecimiento en output y empleo sitúa a la industria de los videojuegos como el principal sector para el año 2024.

La industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de edición, el 9,6% del sector de producción audiovisual (cine, vídeo, televisión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones. El sector de la edición, en concreto la edición de programas informáticos, encabeza el ranking de los sectores de más rápido crecimiento y que mayor evolución experimentará hasta 2024.

El negocio de las competiciones

Su denominación genérica es e-sports y hace referencia a las diversas competiciones de videojuegos. Y es que, además de existir campeonatos, hay ligas específicas de videojuegos concretos. Por ejemplo, la final del Mundial de League of Legends alcanzó los 75 millones de espectadores en 2017.

A nivel mundial, Newzoo, la consultora de referencia en el sector, cifra en 655 millones de dólares el volumen de ingresos de los esports en 2017. Aunque todavía estamos hablando de cifras modestas si se comparan con los más de 100.000 millones de dólares que facturó la industria de los videojuegos globalmente, esta variante de la industria tiene cada vez mayor aceptación.

En España, por ejemplo, Superdata (empresa proveedora de análisis y datos del mercado de los videojuegos) cifró los ingresos en 14,5 millones de euros en 2016.

Movimientos corporativos

En el último año y medio se han producido varias operaciones corporativas de calado. En octubre de 2016, Mediapro, en alianza con Orange, adquirió una participación mayoritaria en la liga de videojuegos profesional (LVP) por 4,6 millones de euros. A principios de 2018, el equipo Mad Lions cerró una ronda de inversión de más de dos millones de euros.

La LVP es una de las mayores ligas de competición e-sports

A nivel de producto, las compañías españolas están realizando inversiones importantes. Por ejemplo, la empresa de software Fluendo ha invertido más de un millón de euros (800.000 solo para el lanzamiento) en RiftAnalyst, aplicación pionera a nivel mundial que permite a los usuarios de League of Legends realizar un análisis de sus partidas y la de sus rivales.

Por otra parte, diversas empresas como Movistar, Vodafone, El Corte Inglés, Adidas, Red Bull, Intel, Nike, Coca-Cola, Facebook o Amazon no pierden la oportunidad de patrocinar equipos y torneos. El futobolista Gerard Piqué, a través de su empresa eFootball.Pro, anunció un acuerdo con Konami para crear una liga oficial de PES 2018.

Todo ello indica que la industria de los videojuegos ha pasado de ser ocio a ser negocio para muchos. En la medida en que aumente el número de aficionados, serán cada vez más los jugadores que decidan incorporarse a este mercado que no ha dejado de crecer.

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